Навигация
Голосование
Сколько вы играете в NFS ?
Всего ответов: 157
Последние ответы на форуме
Игровые автоматы экстраслот (2)
Новинки видео 18+ (1)
премьера джеймс бонд казино рояль 12 (1)
диета для похудения ног и бедер (1)

Популярные темы на форуме
Игровые автоматы экстраслот (2)
Банерообмен/Реклама на сайте (1)
Как красиво скринировать автомобили из NFS! (1)
where to buy discount Cytomel no rx cheap | Cytomel orders buy (1)

Лучшие форумчани
CarolKenson (3812)
Mikluhamazy (2937)
Matizsanika (2775)
Andelsnmen (2611)

Новые пользователи
mtaletxrwu (0)
dtaletdsqs (0)
rtalettxyc (0)
dtaletwtuv (0)

Главная » Статьи » Need for Speed: High Stakes

Изменение параметров трассы
1.INI файлы

1.1 Что находится в INI файлах?
INI файлы содержат погодный и освещают спецификации для дорожек в NFS:HS. Они происходят из HRZ файлов, найденных в NFS3, но с расширениями, сделанными в NFS:HS, они были увеличены с новыми особенностями.

Имеется четыре INI файлы; один для каждой из доступных комбинаций времени / погоды. Названия файлов соответствуют условиям , следующим образом;

TR.INI Дневной
TRW.INI Дневной со включенной погодой
TRN.INI Ночной
TRNW.INI Ночной со включенной погодой

1.2 Что я должен редактировать в INI файлах?
Все, что Вы должны редактировать в INI файлах - текстовый редактор; по умолчанию Windows будет использовать Записную книжку для редактирования INI файлов. Если Вы выбрали различного текстового редактора, удостоверитесь, что Вы сохраняете файл в ТЕКСТОВОМ ФОРМАТЕ, или это будет казаться разрушенным к игре и разрушаться это.

1.3 Что я могу делать, редактируя INI файлы?
Редактируя INI файлы, Вы можете изменять погоду, индикатор и цвет неба среди других вещей. Вы можете прибавлять гром, дождь или снег, изменять позицию и размер солнца, изменять туман и редактировать цвет и яркость источников освещения на дорожке. С осторожным редактированием Вы можете изменять атмосферу дорожки только, изменяя значения в INI файлах - создание туманного летнего утра или пугающей ночной(вечерней) сцены. Редактируя INI файлы Вы можете прибавлять конечный штрих к дорожкам, которые Вы делаете - разрешение им появляется только путь, которым Вы хотите.

2.Переменные в INI файле

2.1 Лента Горизонта [strip]
Лента содержит информацию относительно горизонта и его свойств.

hrzShouldDrawBlack=b
Это булева величина , которая определяет, должен ли экран быть заполнен черным прежде, чем каждая структура(система координат) выведена, когда значение - 1, если не значение - 0. Когда установлено в 1, никакая карта пикселей или горизонт не выведена. Это полезно, если дорожка(фонограмма) не содержит никакой горизонт или карту пикселей (см. ниже).

Эта особенность не используется на любой из первоначальных дорожек в NFS:HS, те от включенного NFS3. В NFS2 однако, это использовалось на Монолитных Студиях, и в NFS3 для PlayStation, это использовалось на Пасхальном Яйце, прослеживают Пещеры. Имеется также соответствующая функция в .FRD файлах (где модель дорожки сохраняется), который определяет ShouldDrawBlack переменную индивидуально для каждого сектора дорожки. Это используется в Храме на дорожке Потерянные Каньоны.

hrzMirror=b
Это булево и сообщает, если карта пикселей (см. ниже) должен быть отражен в двух половинах горизонта (1) или если это было повторено с той же самой ориентацией в этих двух половинах (0). Для видных горизонтов типа холмов, часто лучше всего делать карту пикселей, которая может быть повторена без швов в этих двух половинах и установлен hrzMirror к 0, иначе зеркальное отражение из этих двух половин вызовет эффект Rorschach в шве. Когда Вы хотите там быть сценой только в одном конце горизонта, выводить это в одном конце вашей карты пикселей, устанавливают hrzMirror в 1.

hrzHasPmx=b
Это определяет, имеет ли дорожка карту пикселей, то есть фоновый ландшафт. Это - булев набор значений к 1, если карта пикселей горизонта используется, и 0 если нет. Это может использоваться, чтобы не учесть карту пикселей, если ни один не необходим, типа на наборе дорожек(фонограммы) на острове в середине океана.

hrzBottomYOff=y
Это определяет смещение для карты пикселей и затуманивается относительно логического горизонта (фактическая середина трехмерного мира (одиночный)? Точность значение с плавающей запятой, указывающее высоту Gouraud оттенила область(регион) неба и основы(земли).

hrzGouraudMiddle=y
Это - одиночная часть? Точность значение с плавающей запятой, указывающее позицию центра Gouraud оттенила область неба и земли.

hrzPmxTop=y
Это значение определяет, как высоко в трехмерном мире вершина карты пикселей - относительно смещения горизонта, hrzBottomYOff. Карта пикселей будет появляться ближе или еще дальше в зависимости от радиуса горизонта; hrzRadius, так что Вы будете вероятно хотеть корректировать последний прежде, чем Вы корректируете hrzPmxTop. Обычно значение - в пределах 1500.0-2000.0 для горизонта с радиусом в пределах 2000.0 и hrzBottomYOff в -1000.

hrzPmxBottom=y
Это определяет основание карты пикселей тем же самым способом, поскольку hrzPmxTop определяет вершину. Обычно основание карты пикселей - слегка выше физического горизонта и находящийся в 500-1000, помещая основание карты пикселей около логического горизонта. Когда дело обстоит так, основание карты пикселей должно быть немного ниже смещения горизонта с полем приблизительно 50 модулей, скрывать шов, где небо и основа(земля) встречаются в логическом горизонте.

hrzSunColor=[r,g,b]
Это определяет цвет RGB для неба в позиции горизонта. Значения RGB выражены в нормальном 24-разрядном формате, и может каждый диапазон от 0-255, где 0 темен, и 255 ярок.

hrzOppositeSunColor=[r,g,b]
Это определяет цвет RGB неба в пункте(точке) напротив солнца.

hrzSkyTopColor=[r,g,b]
Это определяет цвет RGB наверху неба. Это постепенно смешает с hrzSunColor и значениями hrzOppositeSunColor к горизонту, выше вершины Gouraud заштрихованной площади, небо будет твердый цвет.

hrzEarthTopColor=[r,g,b]
Это определяет цвет RGB наверху наземной видимой внешней стороны область дорожки.

hrzEarthBotColor=[r,g,b]
Это определяет цвет RGB внизу наземной видимой внешней стороны область дорожки.

hrzfRadius=r
Это определяет радиус горизонта, и воздействует на появление(вид) карты пикселей, облаков и оттенения. Обычные значения располагаются от 1500.0-2500.0.

hrzAngle=?
Это определяет вращение(циклический сдвиг) вокруг горизонтальной оси, Теты или?, горизонта в левом руководстве(направлении) и выражен в радианах. Радиан - дробь(доля) pi, следовательно полный круг или 360 є грубо равняется pi (3.14), и половине круга или 180 є половина (1.57) pi. Чтобы конвертировать(преобразовывать) степени к радианам, используйте следующую формулу:

r=0.00873*d
Где d - угол в степенях и r результат, выраженный в радианах. Закруглите результат к 2 десятичным числам. Обратите внимание, что Вы не можете использовать эту формулу непосредственно в INI файле; Вы должны вычислить результат и вставлять это ' как is'.

2.2 Облака [clouds]

cloudType=t
Это - целое число и указывает тип облаков, которые нужно применить. Значение 0 средств, никакие облака не будут появляться, значение 1 средств облака, будет смешано с небом и наконец значение 2 средств, они будут смешаны как добавочный.

cloudBright=b
Это - целое число и определяет интенсивность, или яркость облаков. Значение может располагаться от 0 до 255, где 0 темен и 255 ярок.

cloudVariance=v
Это - целое число, описывающее дисперсию облаков, то есть контраста между яркими и темными областями. Значения могут ранжировать от 0 до 255, где 0 средств никакая дисперсия и 255 полных дисперсии.

cloudNimbus=n
Это - установленная переменная пункта(точки) и сообщает, если облака производят эффект Нимба в грозах. Эффект Нимба - просто рефракция индикатора в пределах облаков, которые заставят их осветить со вспышками. Значения могут ранжировать от 0.00 до 1.00, где 0.00 средств не имеется никакого эффекта Нимба вообще и 1.00 должен иметься сильный эффект Нимба.

cloudFog=f
Это - булево значение, которое просто сообщает, должен ли туман на дорожке(фонограмме) затронуть облака, когда это установлено в 1; если не это установлено в 0.

cloudVisualHeight=h

windSpeed=s
Это - целое число, определяющее cкорость ветра. Cкорость ветра воздействует на дрейф облаков, также как специальных эффектов типа дождя и дыма. Значение 0 средств облака и эффекты не дрейфует. Для медленного дрейфа, используйте значения вокруг 20, для более быстрых значений использования дрейфов между 60 и 90.

windDir=a
Это - целое число, описывающее направление ветра (в левом направлении), снова воздействуя, и облака и специальные эффекты. В отличие от других углов в INI файле, это выражено в степенях и может таким образом располагаться от 0 до 359.

cloudYOffset=200.0
cloudHeight=500.0
Высота облаков.

cloudUscale=1.0
2.3 Lightning [lightning]
Эти два значения описывают, произошла ли молния и если так, как часто. Когда lightningChance установлен в значение более чем 0, имеется lightningChance процент на случайную молнию, нажмет в lightningOffTicks времени.

Если Вы хотите частые вспышки, устанавливаете процент от lightningChance разумно высоко и lightningOffTicks низко. Если Вы хотите случайные вспышки, устанавливаете, и lightningChance и lightningOffTicks низко. Обратите внимание, что, если Вы устанавливаете lightningChance слишком высоко, вспышки произойдут с отличным рекуррентным соотношением, которое могло бы казаться неестественным.

LightningChance=c
Это - целое число и сообщает, в проценте, как большой, шанс - вспышка, произойдет в точке, указанном в lightningOffTicks. Обычно, сохраните это значение ниже 80 для естественно случайного рекуррентного соотношения, и корректируйте значение lightningOffTicks, чтобы определить периодичность вспышек. Если Вы не хотите любую молнию, устанавливают это в 0.

lightningOffTicks=o
Это определяет периодичность молнии в импульсах сигнала времени.

2.4 Туман Расстояния [fog]
Туман входит в две формы; глобальная переменная и динамический. Глобальный туман воздействует на полную дорожку во всех областях, где никакая динамическая зона тумана не была определена. Динамические зоны тумана позволяют Вам прибавлять удельный туман к региону дорожки, и также постепенно изменяться гладко между различными туманами.

fogColor=[r,g,b]
Это определяет цвет глобального тумана в 24-разрядном RGB. Каждое значение - целое число и может располагаться от 0 до 255, где 0 темен и 255 ярок. Пейзаж смешан к этому цвету количеством, указанным в fogDensity.

fogDensity=d
Это определяет плотность тумана в проценте, в пределах от 0 ни для какого тумана вообще до 100 для полностью непрозрачного тумана.

fogHorizon=h
Это - установленный пункт(точка), оценивают, и сообщил бы, если горизонт воздействовался туманом, в пределах от 0.00 ни для какого эффекта до 1.00 для полного эффекта. Обычно сохраните это в пределах 0.70-0.80.

fogNumRegions=n
Это значение - целое число и определяет, сколько областей тумана было определено, таким образом это должно равняться числу динамических областей тумана в вашем INI файле.

[fog region n]
startSlice=ss
s_color=[sr,sg,sb]
s_density=sd
centerSlice=cs
c_color=[cr,cg,cb]
c_density=cd
endSlice=es
e_color=[er,eg,eb]
e_density=ed

Они - динамические области тумана, которые определяют туман, уникальный к некоторой части дорожки. Область тумана определяет номер области в списке и должна начаться с 0 для первой области, сопровождаемой 1,2,3 ... и т.д для каждой последующей области тумана. StartSlice, centerSlice и endSlice определяют три позиции по дорожке для области тумана. В каждом устанавливают туман, определит свойства в *_color и *_density переменных ниже соответствующего входа Сектора. Между этими позициями, игра постепенно смешает самый близкий два значения, чтобы постепенно измениться между различными туманами. Позиции по дорожке, указанной в переменных Сектора соответствуют строкам многоугольников, составляющих дорожку. Чтобы определять желательный сектор, Вы можете открывать дорожку в T3ed и выбирать режим Segment. Тогда двигайтесь в блок, Вы хотите и выбираете это. В более низком правом угле окна Вы будете видеть номер блока. Чтобы определять номер первого сектора того блока, умножите блочный номер на 8. Это даст Вам предварительное значение, чтобы использовать, который Вы можете прекрасная мелодия позже. Обратите внимание, что, где два объединение областей тумана, они должны оба иметь тот же самый цвет и плотность в соединяющиеся концы. Иначе туман немедленно переключит одно значение к, другой поскольку Вы управляете между областями. Точно так же, где любой конец области тумана не соединяет с другой областью, они должны иметь те же самые значения как глобальный туман, указанный в fogColor и fogDensity, чтобы избежать переключать. Если Вы должны охватить большой раздел дорожки с четной областью тумана, использовать две области тумана, где значения в противодействующие концы -, тот же самый, поскольку их смежные туманы, и четыре значения между имеют значения, которые Вы хотите для большой области тумана. Тогда установите centerSlice обеих областей тумана 10-50 секторов в от Секторов в противодействующие концы, так создавать переходную область с обоих концов. Наконец заставьте два смежных Сектора из двух областей тумана к любому значению между два centerSlices заставить их соединить и завершать область тумана.

2.5 Погода [weather]

type=t
Это определяет тип погоды, которую нужно использовать, где 0 средств никакая погода, 1 дождь средств и 2 снег средств.

startSlice=s
StartSlice определяет необязательный сектор, где погода должна начаться и может использоваться, если Вы хотите ограничить погоду некоторой областью дорожки. Снова, значение Slice относится к секторам дорожки. Просмотр выше в объяснении областей тумана для информации относительно того, как определять желательное значение Slice. Если Вы хотите, чтобы погода охватила полную дорожку, установите эту переменную и endSlice к 0.

endSlice=e
Эта переменная связана с startSlice и определяет сектор, в котором погода должна закончиться.

fade=f
Когда Вы ограничили погоду некоторой части дорожки(фонограммы), используя startSlice и endSlice, это определяет ряд секторов в любые концы погодной области, поперек которой погода нужно постепенно измениться, который постепенно станет более плотным, поскольку Вы управляете в это. Разумные значения располагаются от 5 для быстрого перемещения до 50 для гладкого перемещения.

stayTimeOn=t
Вместе с другими переменными Времени, это позволяет Вам выбирать иметь погоду, прибывают и идут периодически. StayTimeOn определяет, как долго погода должна остаться активной перед перерывом, и подсчитана в импульсах сигнала времени.

fadeTimeOff=t
Когда Вы выбрали, чтобы иметь погоду, прибывают и идут периодически в stayTimeOn и StayTimeOff переменных, это определяет время, в течение которого погода должна постепенно исчезнуть. Снова, это измерено в импульсах сигнала времени.

stayTimeOff=t
Подобно stayTimeOn переменной, это используется для создания погодного перерыва периодически и определяет, как долго перерыв должен длиться прежде, чем погода возвращается на. Если Вы хотите, чтобы погода осталась постоянной, устанавливает эту переменную в 0.

fadeTimeOn=t
В то время как fadeTimeOff переменная определяет время, по которому погода должна постепенно исчезнуть, это определяет время, в течение которого погода должна постепенно измениться назад в после перерыва. Как имеет место с другими значениями Time, это измерено в импульсах сигнала времени.

density=100
Это определяет плотность погоды в проценте. 0 средств там не будут никакой ливень, и 100, что ливень будет столь же плотен, как игра разрешает.

2.6 Отраженный свет и Автомобильные Тени [light]

AmbientRed=r
AmbientGreen=g
AmbientBlue=b
Они определяют отраженный свет для дорожки и измерены в проценте. В значении 0, дорожка будет полностью темна, в то время как в значении 100 это будет столь же ярко, как был определен во внутренних значениях оттенения файла дорожки непосредственно. Если Вы хотите делать дорожку темной, выбирать значения, которые лежат в пределах 20 или больше, что - нибудь меньше будет делать дорожку не пригодной для игры, когда фары были выбиты. Если Вы хотите, чтобы дорожка была полностью светлой, установите значения в 100 или около.

lightTheta=?
lightRho=?
Эти два значения используются, чтобы определить источник входящего света для автомобильного оттенения. И имейте два десятичных числа, и определите угол вокруг горизонтальной оси (Тета) и вертикальная ось (Ро). Оба выражены в радианах. LightTheta выражает горизонтальный угол в conter-по часовой стрелке руководстве(направлении), где 0.00 равняется Северу, 0.79 равняется Западу, 1.57 равняется Югу, и 2.36 равняется Востоку. LightRho выражает вертикальный угол в пределах от 0.00 для Зенита, где солнце помещено наверху неба, и 0.39, где это находится в горизонте. Обычно набор lightTheta к значению противоположный таковой angleTheta Солнца (см. ниже) и lightRho к тому же самому значению как angleRho для Солнца.

carshadow=[i,r,g,b]
Это определяет интенсивность и цвет автомобильной тени. Я сообщаю интенсивность тени и не могу ранжировать от 0 (ни один) к 255 (полностью непрозрачный). R, g, b определяет цвет в нормальном 24-разрядном формате RGB, таким образом каждое значение может располагаться от 0 (темный) к 255 (яркий). Для большинства случаев, установите меня в вокруг 100, и и каждый из r, g, b к 255.

2.7 Спецэффекты [special]
Эти переменные определяют некоторые специальные эффекты, которые могут использоваться на дорожках.

meteor=b
Это был бы булево и сообщило, если имелись 'метеоры' на дорожке, когда это должно быть установлено в 1, иначе это должно быть установлено в 0.

flare=[r,g,b] Когда дорожка показывает солнце, это определяет интенсивность солнца и сигнальных ракет линзы, которые появляются, когда солнце - в поле зрения. Каждый из r, g, b может располагаться от 0 до 255 и определять интенсивность соответствующего цвета, где 0 средств никакая вспышка и 255 полных интенсивности. Если Вы не хотите, чтобы вспышка появилась, например, если Вы имеете затуманенное небо с только неопределенное солнце или луна ночью, устанавливаете каждый из r, g, b к 0. Для интенсивной вспышки, установите каждый из r, g, b к 255. fireworks=f
fireworksAngle=?
Это позволяет Вам прибавлять фейерверк к дорожке, но это - ограниченный эффект, который зависит, в день игра была установлена. Если игра была установлена, перед 4-ым июля, фейерверк только появился бы 4-ого июля, если это было установлено позже чем 4-ого июля фейерверк, будет всегда появляться, когда эта опция установлена.

fireworks сообщает, должен ли фейерверк появиться. Значение 0 средств никакой фейерверк. FireworksAngle выражает Ро или вертикальный угол фейерверка и выражен в радианах, где 0.00 размещает их наверху неба и 0.39 в горизонте. Однако, Тета или горизонтальный угол фейерверка не могут быть определены; они будут всегда появляться напротив Солнца.

2.8 Sun [sun]
Это содержит информацию относительно солнца дорожки, однако солнце может также быть и луной (!).

hasSun=b
Это - булево значение и указывает, должна ли дорожка иметь солнце (1) или нет (0). Если эта переменная не учтена на дорожках, сделанных от дорожек NFS3, солнце будет появляться??? Где???.

angleTheta=?
angleRho=?
Они определяют позицию солнца на горизонте в радианах. AngleTheta выражает горизонтальный угол и может располагаться от 0.00 до 3.14. AngleRho выражает вертикальный угол и может располагаться от 0.00 до 0.39. Делать солнце появляются в пределах представления(вида), обычно устанавливают angleRho между 0.10 и 0.30, однако это могло бы быть затенено картой пикселей, если последний высок, и inFront переменная (см. ниже) был установлен в 0.

radius=r
Это - десятичное значение, выражающее радиус солнца. Для нормального солнца, установите это в вокруг 200.0, поскольку большое солнце устанавливает, это к вокруг 300.0, и для огроменнейшего солнца установите это в 500.0 - или немного выше:).

rotates=b
Это булево значение сообщило бы, если солнце вращалось вокруг его собственной оси, как Вы поворачиваетесь, когда это должно быть установлено в 1. Если ваше солнце - луна (!), по очевидным причинам Вы не могли бы хотеть использовать это, так затем устанавливать это в 0.

additive=b
Это булево значение сообщило бы, если солнце было вставлено на вершине неба (0) или смешано с этим (1).

inFront=b
Булево значение, которое определяет должно ли солнце появиться перед картой пикселей (1) или позади этого (0).

2.9 Жара Дорожки [track glows]
Жара дорожки содержат спецификации жар дорожки, которые являются источниками освещения, замеченными на постах лампы и подобные. Значения, указанные в жарах дорожки были предварительно обычны для всех дорожек, но так как включение удельных переменных в INI регистрирует их появление, может быть отредактирован. Обычно Вы найдете большинство жар, чтобы иметь те же самые значения на всех первоначальных дорожках. Не все жара используются, на многих дорожках только два или три.

glow*=[i,r,g,b], f, t, ?, d
Эти массивы определяют цвет и поведение жар. Общее количество 32, названный glow0 через к glow31 появляется в первоначальных файлах, однако на не, все из них используются на каждой дорожке.

[ i, r, g, b] определяю интенсивность и цвет RGB свечения, и может весь диапазон от 0 до 255. Интенсивность 0 средств жар не будет появляться, и может таким образом использоваться, чтобы произвести источники освещения, которые стали, положил не на место при редактировании размещения дорожки(фонограммы).

F - булево значение и сообщает, если жар - твердый (0) или (1) вспышки, когда t сообщает, как долго жар должен ждать между изменениями его состояния. В низком значении t, типа 2 или 3, жар вспыхнет очень быстро. Я не рекомендовал бы использовать значения ниже чем 5, поскольку заканчивающийся эффект строба может казаться тревожащим. В слегка более высоком значении, типа 6 или 7, высвечивание достаточно медленно, чтобы быть подходящим для объектов типа вспыхивающих стоп-сигналов или подобным. D - установленное значение пункта с двумя десятичными числами, определяя диаметр жара непосредственно. Имеются также три неизвестных переменной, которые только появляются в некоторых из INI файлов, и всегда с теми же самыми значениями, T0. Экспериментирование с этими значениями кажется, не имеет любой значимый эффект другой чем в некоторых случаях, устраняющих соответствующий жар. Так как эти переменные - не подарок в многих из INI файлов и когда они появляются, всегда имеют те же самые непротиворечивые значения, может быть принято, что они не имеют никакого надлежащего использования в игре. Эти переменные могли бы быть часть особенностей, которые были не учтены или никогда не помещены в. Они однако избыточны и могут быть не учтены.

Категория: Need for Speed: High Stakes | Добавил: Alex95 (27.10.2009)
Просмотров: 1780 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Твой профиль
Суббота
23.11.2024
15:12


Тор 20 юзеров
  • Alex95
  • Run
  • ruxa
  • exanceAdunken
  • DmitryIvannov
  • $leader$
  • DanD1k
  • levgelikdfes
  • zoobbyare
  • ecsqusion
  • BossOnSky
  • p_ux
  • dogout45
  • Element
  • Doorgogone
  • levfelikeinadew
  • poddarr
  • remontnik
  • nitochhka
  • bratya_vroom
  • Случайный скрин
    Время
    Партнеры
    Тут может быть твоя ссылка
    Статистика

    Статистика материалов

    Новостей: 11
    Файлов: 14
    Галереи: 616
    Статтей: 80
    Коментариев: 886

    Пользователи
    Всего: 81846
    За месяц: 4
    За неделю: 1
    Вчера: 0
    Сегодня: 0
    Из них
    Администраторов: 1
    Модераторов: 1
    Проверенных: 0
    V.I.P. юзеров: 0
    Обычных юзеров: 81844
    Из них
    Парней: 81843
    Девушек: 3

    Нас посетили:

    Онлайн всего: 3
    Гостей: 3
    Пользователей: 0

    All4nfs | 2009 Бесплатный хостинг uCoz          Rambler's Top100