Очень часто приходится отвечать на вопрос "в какой формат сохранять текстуру, чтобы она работала?". Дабы облегчить жизнь и модмейкерам, и новичкам этого дела, я решил написать эту статью. В ней вы найдете правильные названия тексур в dds-плагине, его код в программах MWtex/BINtex и где примерно в игре такой формат используется. Внимание: в этой статье не рассматривается работа в ФШ, а также различные способы импорта/экспорта различных текстур игры! Сперва будет написано название в плагине, затем код в MWtex, затем место применения. Итак, начнем. 1) DXT1 RGB (NO ALPHA) - DXT1 - основной формат игровых текстур. В него сохранены большинство текстур города, автомобилей и т.д. Важное замечание: использовать его можно только с текстурами, изначально не имевшими альфа-канала! 2) DXT3 ARGB (Explicit Alpha) - DXT3 - основной формат игровых текстур. В него сохранены большинство текстур города, автомобилей, меню, фотофиниши, деколи, и т.д. Важное замечание: использовать его можно только с текстурами, изначально имевшими альфа-канал! 3) palette ARGB (256 colors) - P8 - в этом формате сохранены текстуры винилов. Также возможно его применение в довольно неожиданных местах, например в подписи участников Блэклиста или стрелочки спидометров. 4) 8:8:8:8 ARGB (32 bit) - A8G8R8B8 - в этом формате нам могут встретится файлы оформления меню (например, загрузочные экраны, а также мне попадались текстуры отражения мира на различных элементах авто). Ну вот пожалуй и все, больше мне пока во внутренностях игры никаких других форматов не попадалось. При их появлении я обновлю или подправлю эту статью. Если будете сомневатся в формате для сохранения текстуры, смотри по его коду в MWtex/BINtex в графе "format". Это своего рода подсказка. Если у вас есть какие-либо дополнения - пишите, не стесняйтесь. |