Пробую замутить такую тему. Она может быть применена и к Карбону, хотя интеллект и агрессивность копов несколько изменились в разные стороны. Заранее предупреждаю, что большинство вещей для большинства банальны и очевидны. Просто должны быть обозначены и зафиксированы. Погнали! Дыхание ровное, никакой паники. Мы ведем и контролируем погоню, а не они. Максимальная детализация мира увеличивает количество не показанных обрушалок и счет ущерба. Дискриминация по имущественному признаку в действии! 1. Траектория. Важно ее заранее составить, стараться придерживаться, но лишь насколько позволяет ситуация, а не на 100%. Избегать узких извилистых участков. Не могу отказать себе проехаться по ступенчатой дороге через тюрьму в р-не Оушн Хиллс: минимум 2 копа переворачиваются, и очень редко там ловят. Проходить повороты надо, максимально прижимаясь к внутреннему краю. 2. Заточка. Тачка затачивается само собой исключительно на ускорение. Ну там - крутящий момент, турбо, нос итд. Предпочтителен полный привод. Высокая скорость не всегда хороша, т.к. существуют шипы и носороги, которые могут появляться на дороге раньше, чем на мини-карте. Т.е. "жарить" можно тока по хорошо просматриваемой территории. Кроме того, если мы хотим надежно завалить копов на обрушалке, нужно подтормаживать ближайших, и тем сильнее, чем вернее мы добираемся до нее. 3. Преодоление блоков. Даже гама советует долбать вражью тачку в заднюю чаcть, которая легче передней. Если при этом хотим "еще одну звездочку на борт", то находим определенный диапазон углов долбания (несколько разный взад-вперед) для опрокидывания. Приходится иногда обходить блоки, если не стоит задача бодаться, ессно. А так же если на хвосте много тачек. Здесь многое зависит от скорости: если летишь по "МКАДу", то пофиг, скока сзади, а иной раз и одна тачка проблемы создает. Стопроцентный труп в рядах преследователей и 99% преодоления блока дает попадание в зад трафиковой тачке, упершейся в блок. Полезно понимать иногда, что подстава задерживает как нас, так и погоню. 4.Обрушалки. Полное табу на обрушение, за которым видится блок (кроме случаев, когда уверен, что это не спайк). В 90% случаев гама сажает на шипы сама. Представляют некоторую опасность водонапорные башни и плиты на фермах. Если их громить без скорости, то конструкция, упав, заключает в себя беглеца, и он становится добычей уцелевших копов. Удобный прием: после обрушения наша тачка пару секунд находится в "жидком" состоянии – проходит сквозь предметы и тачки и просто неуязвима. Можно въехать в какой-нито предмет или тачку, тогда это состояние сохраняется. Ну и дожидаемся копов и едем аккуратно, не спеша, в них до следующего дропа, собирая вокруг побольше доблестных стражей порядка. На кондишн 5 так валится до 10 штук, на 6 – до 12. Некоторые конструкции, при бережном обращении, могут быть многоразовыми. Т.е. разрушаются за 2-3 подхода. 5. Кнопки. Часто приходится смотреть назад, потому кнопку Lookback с дублирующей нужно назначать, чтоб попадать в нее не целясь. Кнопкой R можно удачно пользоваться, например, при коллективном падании с обрыва, но тока если шкала "арест-уход" склоняется в сторону последнего. Иначе гама нас дарит мусорам. 6. Вертушка. Полезна в 2-х случаях. При ней можно мочить копов не боясь, что потом их придется искать (он правда тоже иногда пропадает на обрушалках). И когда надо заработать 2 последних нарушения по скорости. На "МКАДе" вертух может стать причиной ареста, перевернув тачку. Но и причиной локального катаклизма, если держаться поближе к полуприцепам. 7. Время. Если его нужно потянуть, есть десяток "ховалок", где можно спокойно стоять, в то время как менты демонстрируют весь свой интеллект. Этим так же пользуемся, когда нужно просто перевести дух или влом развлекать одного блюстителя. Правда, с одним блюстителем можно и разобраться тет-на-тет. Так же, если враги дремлют, можно с пользой проводить время, методично разрушая город, набирая счет потерь для статистики. 8. Копы. Друзья Кросса часто оказываются жертвами собственной гиперактивности: чем выше кондишн, тем больше они мешают и топчут друг друга. До перевернутого копа достаточно дотронуться, чтобы он считался убитым. Старайтесь это сделать раньше его коллег, которые чаще возвращают его на колеса. Самое эффектное обнуление ментовоза – а ля Невилл в начале Карбона, на скоростях, в бочину. Копы любят идти лоб-в-лоб. Здесь тоже есть прием. Если нет помех, то: тапку в пол, НОС немного, маневр немного в сторону, напр. вправо (коп при этом мешкает и встает по диагонали, приоткрывая борт), резкий маневр влево в бок менту + НОС, и он фолаут. 9. Уход. Ключевой момент. В городе есть 3 места с 99% гарантией ухода от погони. Это всем известные стадион Роузвуда, стройка в Рокпорте между "ракушкой" и "МКАДом" и площадка над выездом из тоннеля на том же "МКАДе" Рокпорта. 10. И последнее. Наблюдения показывают, что многое решает агрессивный настрой, драйв. Но и особо куражиться долго не удается. Лучшие результаты дает прагматичный подход, осторожность. Баланс в общем. Хэв фан! PS Искренне верю в нужность этого труда, по крайней мере для меня, т.к. все неудачи тока из-за не выполнения какого-либо из пунктов. |