Необходимые утилиты: FILE EDITOR CRP-FSH EDITOR FSH TOOL или Eagraph Car editor Переделка заключается в изменении текстур и параметров движка. Геометрию изменять нельзя, как бы это не было хорошо. >>> Изменение текстур <<< Для изменения текстур необходимы CRP-FSH EDITOR и FSH TOOL или Eagraph. В каталоге nfs5/GameData/CarModel находятся файлы с текстурами авто, их повреждений и т.п. Эти файлы называются по названию машины. Именно в файле с расширением CRP и содержатся текстуры какого-либо Porsche. Эти файлы распаковываются на BMP-составляющие за два этапа. CRP-FSH EDITOR превращает CRP-файл в FSH-файлы (выбрать CRP-файл через кнопку Browse и нажать Export), каждый из которых содержит текстуры наружности машины (капота, дверей, фар и т.д.), салона (руль, спидометр, коробка передач, сиденья и т.д.), колёс и т.д. Далее каждый из FSH-файлов распаковывается в одноимённый каталог на BMP-картинки. Вот их-то теперь следует изменять чем-либо (будь-то Paint или Photoshop). Каждой текстуре соответствует своя маска (alpha). Маска представляет собой монохромную текстуру, где белый цвет в которой означает, что эта часть текстуры будет отображена, чёрный, наоборот, блокирует отображение этой части текстуры. После того, как текстуры будут успешно вами отредактированы, нужно будет произвести обратное действие: в каталоге с BMP-текстурами есть такой файл index. Двойной клик по нему заставит BMP-файлы упаковаться в ранее распакованный FSH-файл. С помощью CRP-FSH EDITOR (выбрав ранее декомпрессированный CRP-файл через Browse и нажав Import) производим компрессию FSH-файлов в CRP-формат. Теперь файл с текстурами вашего авто готов. В каталоге игры CarModel полный состав файлов для 911 GT1 race version выглядит так: gt1.clr gt1.crp gt1.tpg gt1D.fsh gt1L.fsh (gt1D.fsh и gt1L.fsh содержат текстуры повреждений - можете и их подработать. Вы решили назвать свою машину, например, MyPorsche. Следовательно, можно назвать файлы следующим образом: mp.clr mp.crp mp.tpg mpD.fsh mpL.fsh (Файлы CLR, TPG и *D.FSH, *L.FSH берите с того авто, которого вы переделывали). Тут важно, чтобы имена файлов были одинаковыми. По поводу внешности всё. Сохраняйте эти 5 файлов в каталог CarModel. Тут надо кое-что добавить. При работе с CRP-FSH EDITOR и FSH TOOL не перемещайте и не переименовывайте декомпрессированные файлы, иначе проги выдадут ошибку. Кстати таким же образом меняются текстуры и для треков. >>> Изменение движка <<< Для этих целей послужит FILEEDITOR или Careditor. В каталоге nfs5/GameData/Simulation/CarData есть такие файлы с расширением SIM. Они содержат беговые характеристики машин. Открыв любой из них, вы увидите: - коэффициенты каждой из передач - график зависимости ускорения от оборотов двигателя - ускорение при разном количестве оборотов и ограничение на них - масса машины, сцепление с трассой, масса шин, коэффициенты наклона машины на поворотах, разгоне и торможении (с помощью этих настроек я реализовал обратный наклон для Space Car, указав отрицательное число в Declivity during a curve) Тут рекомендаций особых не будет, нужно всё эмпирически проверить (на собственном опыте). Единственно, указав слишком большое ускорение, добьетесь того, что малейшее касание руля при разгоне сможет вызвать разворот и занос тачки. Сохраняем потом изменённый файл под именем своей машины, например, как sp.sim в каталог Simulation. Теперь необходимо создать профиль водителя. >>> Создание профиля водителя <<< Для этого нужен всё тот же FILEEDITOR. Берём из каталога nfs5/SaveData файл профиля *.SAV. Вы увидите, что этот редактор может помочь вам не только в описываемых целях. Значит, вы задаёте имя игрока, количество наличных денег для Эволюции, текущий уровень для Гонщика-испытателя, машины, которые будут доступны вам при выборе этого игрока. Так как же подключить свою машину? Очень просто. Нажимаете кнопку New и по порядку вводите: - Год выпуска машины и её полное имя - Сокращённое имя машины - Имя файла CRP с текстурами (в нашем примере - sp) - Имя файла SIM с параметрами движка (в нашем примере - тоже sp) - Выберите машину, по которой будет определяться класс, эра, звук двигателя и некоторое поведение машины на трассе. Можете ещё выбрать свой портрет. Всё. Сохраните файл SAV в каталог SaveData. Запускайте Need, выбирайте этого водилу и вперёд обкатывать своё творение. |